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Mobile games
Responsabili del progetto:
Andrea Di Ferdinando
Marco Zorzi
Simone Cutini
SynapThink si propone di realizzare un’innovativa linea di videogiochi per telefoni cellulari caratterizzati da un elevato livello di Intelligenza Artificiale, ossia quella componente che gestisce il comportamento dei personaggi virtuali. Per realizzare questo obiettivo, SynapThink si avvale della collaborazione di un team di ricercatori del Centro Interdipartimentale di Scienze Cognitive dell'Università di Padova (Computational Cognitive Neuroscience Lab, CCNL) e dell'Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR di Roma (Laboratory of Autonomous Robotics and Artificial Life, LARAL), due centri di ricerca che nel corso degli anni si sono affermati tra i leader mondiali nello sviluppo di Sistemi Intelligenti per la simulazione del comportamento e dei processi neurocognitivi umani, facendo uso di nuove metodologie quali le Reti Neurali e la Vita Artificiale.
Grazie al know-how acquisito in questo campo, SynapThink è in grado infatti di creare personaggi adattivi, ovvero capaci di modificarsi dinamicamente nel corso del gioco stesso. Questa caratteristica può rappresentare un importante valore aggiunto in un mercato, come quello dei videogiochi, in cui le differenze qualitative tra i giochi (grafica, sonoro, etc) vanno sempre più assottigliandosi. SynapThink prevede per la prima volta la possibilità di interagire con entità intelligenti che apprendono e si adattano durante il gioco stesso.
In effetti, quello dell’intelligenza dei personaggi è forse il problema principale che l’industria dei videogiochi si trova ad affrontare oggi. Tipicamente, tali personaggi (soldati, animali, nemici, alieni, ecc.) possiedono un comportamento molto elementare e schematico, per cui solitamente il giocatore trova degli "stratagemmi" che, usati in maniera sistematica, permettono di avere la meglio nei loro confronti. Nuovi metodi sono stati proposti per far agire gli agenti virtuali in modo "intelligente", inclusi metodi di Intelligenza Artificiale, ma il problema di tali tecniche è che esse non sono adattive, ovvero non permettono agli agenti di adattarsi all'ambiente in cui vivono e al comportamento del giocatore.
L'approccio SynapThink permette invece ai personaggi di modificarsi e di migliorare la propria performance nel corso del gioco stesso. In questa prospettiva, non solo è possibile migliorare giochi esistenti, ma anche sviluppare nuove tipologie di gioco. Ad esempio, il giocatore può avere come obiettivo quello di insegnare un certo comportamento al suo personaggio (o alla sua squadra), per poi magari confrontarsi con un altro giocatore in una sfida che vede protagonisti i rispettivi personaggi. Un altro esempio è quello in cui i personaggi del videogioco imparano ad imitare il giocatore, per poi sostituirsi a lui in determinate occasioni (per permettergli di sfidare se stesso, o per sfidare contemporaneamente più avversari, o ancora in giochi di squadra in cui non è possibile ricoprire contemporaneamente tutti i ruoli). Ancora, il giocatore può entrare, come uno dei personaggi o in altri modi, nel mondo simulato e all'interno di tale mondo raggiungere certi obbiettivi o gareggiare con altri giocatori nel raggiungimento di questi obbiettivi.
L'approccio seguito da SynapThink è applicabile non solo a videogiochi per terminali mobili, ma anche a videogiochi per PC, playstation, MMOPRPG, Tv interattiva. Inoltre, in linea di di principio esso è applicabile a videogiochi di ogni tipo (riguardanti mondi biologici, socio-politici, di "fantasy", ecc.).
Per maggiori informazioni sull'approccio di SynapThink ai videogiochi si veda l'articolo di Di Ferdinando et al. (2005).
Alcuni screenshots del primo prototipo realizzato da SynapThink sono disponibili qui.
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